最初に比較する3つの項
HPダメージの登録式では、攻撃とブレイクから基礎に使う値を選び、防御と最低保証を適用し、スキルに由来する係数を掛けます。攻撃だけを単純に倍にしても、防御や補正の条件が同じでなければ同じ比率にはなりません。
A = max(攻撃, 0.825 × ブレイク)
D = max(A − 防御, 0.1 × A)
C = 基礎係数 + 威力への係数 × 威力入力 ÷ 10
基礎項 = D × C + 基礎項への加算基礎項に属性・同属性・スキル・エナジー・会心などの補正が掛かり、固定加算・減算と最終補正が続きます。式内の会心倍率は最大3。軽減項には0.2の下限があるものもあり、すべての補正を一つにまとめて足すことはできません。
単属性の基本相性表
行が攻撃属性、列が相手の属性です。1.6倍は有利、0.625倍は耐性、1倍は等倍。相手が複数属性の場合は、異なる属性ごとの倍率を掛け合わせます。有利属性強化・耐性強化などの能力は、さらに別の補正です。
| 攻撃\防御 | 氷 | 水 | 雷 | 火 | 草 | 土 | 風 | 闇 | 光 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 氷 | 0.625 | 1.6 | 1.6 | 0.625 | 1 | 0.625 | 1 | 1 | 1 |
| 水 | 0.625 | 0.625 | 1 | 1.6 | 0.625 | 1.6 | 1 | 1 | 0.625 |
| 雷 | 0.625 | 1.6 | 0.625 | 1 | 1 | 0.625 | 1.6 | 1 | 1 |
| 火 | 1.6 | 0.625 | 1 | 0.625 | 1.6 | 0.625 | 1 | 1 | 0.625 |
| 草 | 1 | 1.6 | 1 | 0.625 | 0.625 | 1.6 | 1 | 1 | 0.625 |
| 土 | 1.6 | 0.625 | 1 | 1.6 | 0.625 | 0.625 | 1 | 0.625 | 1 |
| 風 | 1 | 1 | 0.625 | 1 | 1.6 | 1 | 0.625 | 1.6 | 1 |
| 闇 | 1 | 0.625 | 1.6 | 1 | 1.6 | 1 | 0.625 | 1 | 1.6 |
| 光 | 1 | 1 | 0.625 | 1 | 1 | 1 | 1.6 | 1.6 | 0.625 |
計算例:補正を固定して比較する
攻撃300・防御100・ブレイク100、基礎係数1、威力への係数0、その他の倍率1と仮定すると、等倍・通常時の基礎ダメージは200です。同じ条件で属性倍率だけを1.6へ変えると320になります。この例は計算式の比較用で、特定のスキルや敵の実測値ではありません。
シミュレーターで分かること・未照合の部分
入力した条件を同じ式で比較できます。スキルごとの係数は自動設定していないため、基礎係数の初期値1を実際の技の威力とは扱わないでください。PvE・通常ルールを想定し、画面にない最終補正・レベル差補正・特殊モード補正は中立値です。
サーバー側の処理、実戦ログ、ゲーム画面の整数丸めとは未照合です。実測DPS、撃破に必要な確定手数、最強ランキングを示すものではありません。多段技の総ダメージや発動時間もこの単発試算とは別です。
コメント
攻略の補足や質問を共有できます。投稿前にガイドラインを確認してください。
投稿・返信・通報にはログインが必要です。ログイン
コメントを読み込んでいます…