システムガイド全文
ゲーム内GuideLoc.json の日本語テキストを、wiki 用にタグを簡略化して並べたものです。用語辞典
- ID:
AttrNDic - ContentName:
GuideContent_000A_800
用語辞典には、ゲームに登場する(予定も含め)各種用語や仕組みについての説明が収録されています。
- キャラクターのステータス
- 被弾
- リソース
- 属性攻撃と状態異常
- エテルのルーンに関する用語
キャラクターのステータス
- ID:
AttrNDic_Attr - ContentName:
GuideContent_000D_1800
[HP_Icon]
キャラクターが受け止められるダメージの上限を示すものです。[UI_Text_AtrrHP][HP]が0になって、復活できる効果もなくなった場合、「力尽き」状態となります。
[MP_Icon]
[Skill]武器スキルを発動するためのリソースです。大部分の[Skill]武器スキルは[UI_Text_AtrrMP][MP]を消費することで発動できます。
[Atk_Icon]
キャラクターの攻撃力です。攻撃で与えられるダメージに関係します。
[Crit_Icon]
キャラクターの会心率です。攻撃によって会心ダメージを与えられる確率のことで、会心が発生すると、ダメージが[CritDmg_Icon]倍率分上昇します。
初期状態で会心が発生するのは、[BaseCtrl_DirectAtk]直接攻撃([Attack]攻撃、[HardAttack]特殊アクション攻撃、[Skill]スキル攻撃、[UI_Text_ThrowType]投擲攻撃)のみです。その他の攻撃は、一部の宝物のパッシブ効果によって会心が発生するようになることもあります。
[CritDmg_Icon]
キャラクターの会心ダメージ倍率です。会心が発生した際に、上昇するダメージに関係します。
[Def_Icon]
キャラクターの防御力です。このステータスに応じて、受けるダメージが減少します。10未満の部分は防御力1につき3%、10以上の部分は2%ダメージを軽減します(最大70%まで)。
[Spd_Icon]
キャラクターの移動速度です。
[SkillAtk_Icon]
キャラクターのスキル威力です。[Skill]武器スキルで与えられるダメージに関係します。
その他のステータス
[UI_Text_Potion][LifePotion]
[UI_Text_AtrrHP][HP]がMAXでなく、[UI_Text_Potion][LifePotion]が0でないときに長押しすることで、[UI_Text_Potion][LifePotion]を飲んで[UI_Text_AtrrHP][HP]を回復できます。
[RedHp]
キャラクターの負傷ダメージです。ダメージを受けた際に、一定割合分が変換され、[HP]バーに赤く表示されます。[RedHp]は、ダメージを受けてから2秒が経過すると、ゆっくり回復し始めます。
[RedHp]変換率
ダメージを受けるたびに、[RedHp]に変換される割合です。初期状態では10%となっています。
[UI_Text_AtrrMP][MP]攻撃回復率
何らかの攻撃をヒットさせると、このステータスに応じて[UI_Text_AtrrMP][MP]が回復します(回復量はこのステータス以外にアクションの強度にも影響されます)。
※[CreatureRaceType_SummonCreature]のステータス
[CreatureRaceType_SummonCreature]の[Atk_Icon]と[HP_Icon]は、召喚者の[Stat_AllColor_Base0]の合計量によって決まります。([CreatureRaceType_Phantom]は例外)
被弾と力尽き
- ID:
AttrNDic_hit - ContentName:
GuideContent_000B_1200
耐性はユニットが攻撃を受けた際の硬直状態に関係します。攻撃の耐性削り値がユニットの耐性を上回っていると、被弾時に硬直状態となります。
スーパーアーマー
スーパーアーマー状態では、どんな攻撃を受けても硬直しません。
バランスブレイク
ユニットは攻撃を受けるたびにバランスブレイクが溜まっていきます。この値がいっぱいになると、バランスを崩してスタンします(一部のユニットのバランスブレイク状態は、インタラクションが可能)。また、バランスを崩した状態で吹き飛ばし効果のある攻撃を受けると吹き飛ばされるユニットもいます。
吹き飛ばし
ユニットがバランスを崩しているときに吹き飛ばし効果のある攻撃を受けると、吹き飛んでしまいます。
※一部のユニットは吹き飛ばされません。
※一部の攻撃アクションでは、耐性削り値がユニットの耐性を上回っていると、強制的に吹き飛ばしが発生します。ただし、吹き飛ばしを受けないユニットは吹き飛ばされません。
力尽き
キャラクターの[UI_Text_AtrrHP][HP]が0になって、復活できる効果もなくなった場合、戦闘ができない「力尽き」状態となります。
- シングルプレイでは、キャラクターが力尽きた時点で冒険終了となり、そのままリザルトに進みます。
- マルチプレイではキャラクターが力尽きても、仲間がまだ戦っていれば這いずり移動が可能です。さらに、他のキャラクターが救援することで復活できます。力尽き状態のキャラクターは、他のキャラクターに持ち上げられます。また、この際に脱出はできません。力尽き状態になっても、それまでに召喚されていた召喚生物は戦い続けることができます。また、一部の基本効果も変わらず発動できます。パーティの全員が力尽きた時点で冒険終了となり、そのままリザルトに進みます。
冒険のリソース
- ID:
AttrNDic_Res - ContentName:
GuideContent_000A_800
冒険中にエテルのソルジェムショップでエテルの宝物と交換するために使用します。[UI_Text_SoulCrystal]ソウルジェムは、エリアを殲滅するたびに少量が手に入るほか、各種宝箱から一定量が手に入ります。また、エテルのソウルジェム凝縮デバイスからは、大量の[UI_Text_SoulCrystal]ソウルジェムが手に入ります。
[UI_Text_Coin] ゴールド
キャンプに投資することで、キャラクターの能力を強化できます。[UI_Text_Coin]ゴールドは、エリアを殲滅するたびに少量が手に入るほか、各種宝箱から一定量が手に入ります。
[UI_Text_Iron] 魔鉄
冒険中にエテルの熔炉で武器のレベルを上げたり、エンチャントを付与したりするために使用します。[UI_Text_Iron]魔鉄は、武器や防具を分解することで一定量が手に入ります。
[UI_Text_BlackIronStone] 黒鉄の原石
キャンプの鍛冶屋でハンターアイテムを解放するために使用します。[UI_Text_BlackIronStone] 黒鉄の原石は、冒険中にボスを撃破することで獲得できます。
元素属性
- ID:
AttrNDic_Debuff - ContentName:
GuideContent_000E_2200
[Attr_Fire]火属性
[Attr_Fire]攻撃がヒットすると、対象に爆燃(隠しステータス)が蓄積されていきます。この数値が最大まで蓄積されると、状態異常[Debuff_Explosion]になります。
[Debuff_Explosion]
この状態異常が発生すると、即座に爆発が発生し、[UI_Text_AtrrATK]攻撃力の310%+60の[UI_Text_Fire]属性ダメージを与えます。一部、直接[Debuff_Explosion]を発生させられる宝物や武器スキル、ハンターアイテムもあります。
[Attr_Ice]氷属性
[Attr_Ice]攻撃がヒットすると、対象に凍結(隠しステータス)が蓄積されていきます。この数値が最大まで蓄積されると、状態異常[Debuff_Frozen]になります。
[Debuff_Frozen]
この状態異常が付与されたユニットは、一定時間氷漬けになって、行動ができなくなります。投擲可能なユニットを凍結した状態で投擲し相手にヒットさせると、[Attr_Ice]ダメージを与えます。さらに、投擲された[Debuff_Frozen]状態のユニットは、非常に大きなダメージを受けます。
この効果の持続時間は、ユニットごとに設定されている[Attr_Ice]耐性の影響を受けます。
[Attr_Elec]雷属性
[Attr_Elec]攻撃がヒットすると、対象に感電(隠しステータス)が蓄積されていきます。この数値が最大まで蓄積されると、状態異常[Debuff_Electric]になります。
[Debuff_Electric]
この状態異常は10秒間(初期状態)持続し、その間に受けるダメージが10%上昇します。
[Attr_Poison]毒属性
[Attr_Poison]攻撃がヒットすると、対象に毒(隠しステータス)が蓄積されていきます。この数値が最大まで蓄積されると、状態異常[Debuff_Poison]を1スタック付与します。
[Debuff_Poison]
この状態異常は、最大で50スタックまで重複できます(初期状態)。この状態異常にかかると、1秒ごとに毒スタックが1解消されるとともに、現在の毒スタック数 × ([UI_Text_AtrrATK]攻撃力の5%+1) のダメージを受けます。
元素属性に関するその他の要素
[DetonatingFireball]
一部の効果は発動時に、特殊な火球を発生させて攻撃します。この火球はヒットするか、一定距離を飛んだ後に爆発し、[UI_Text_Fire]爆燃効果を帯びた攻撃を発生させます。
[FlameAura]
持続オーラ系の効果は、1秒ごとに付近の敵に [UI_Text_AtrrATK]攻撃力の25%+40の[UI_Text_Fire]属性ダメージを与えます。このオーラの効果は重複可能で、スタックごとにオーラで与えるダメージが[UI_Text_AtrrATK]攻撃力の25%分上昇します。また、状態異常の蓄積も早くなります。
[ElectricSpark]
一部の効果には、発動時に不安定な雷属性のスパークを残すものがあります。このスパークに触れると、最も近い敵に向かって飛んでいき、[UI_Text_AtrrATK]攻撃力の220%の[UI_Text_Electric]属性ダメージを与えます。この攻撃は1回だけ跳ね返ります。[ElectricSpark]は、プレイヤーごとに最大8個まで生成できます。上限を超えた場合は、最初に生成された[ElectricSpark]から順に消失します。
[Shock]
一部の効果には、発動時に落雷を発生させるものがあります。この攻撃がヒットすると[UI_Text_AtrrATK]攻撃力の300% の[UI_Text_Electric]属性ダメージを与えます。
[PoisonMist]
一部の効果には、発動時に毒霧を発生させるものもあります。毒霧の中にいると、1秒ごとに[UI_Text_AtrrATK]攻撃力の100%+10の[UI_Text_Poison]属性ダメージを受けます。[PoisonMist]は、プレイヤーごとに最大8個まで生成できます。上限を超えた場合は、最初に生成された[PoisonMist]から順に消失します。
エテルのルーン
- ID:
AttrNDic_Rune - ContentName:
GuideContent_000B_1200
ルーンの力を獲得するとステータスが強化されます。また一定数貯めるごとに、特別な力が解放されます(5、10、15、20で段階的に解放)。効果の詳細については、ゲーム中のキャラクターステータスパネルで確認できます。
[UI_Text_RedPowerSlash] ルーンスラッシュ
[Stat_Red_Base0]ルーンの力による特殊な攻撃です。エネルギーを一筋の斬撃に変えて、狭い範囲の敵を攻撃します。
- 基本的に[UI_Text_RedPower]の力が10になった状態で、[BaseCtrl_DirectAtk]([Attack]攻撃、[HardAttack]特殊アクション攻撃、[Skill]スキル攻撃、[UI_Text_ThrowType]投擲攻撃)が敵にヒットしすると発生します。また、一部の宝物でも発生します。
- ルーンスラッシュのダメージは、発生時点の[UI_Text_RedPower]数と[Atk_Icon]によって決まります。基本ダメージ:[Atk_Icon]×50%+[UI_Text_RedPower]×8+80。
- ルーンスラッシュのダメージは、ルーン攻撃を発生させた攻撃アクションの倍率に関係します。ルーンスラッシュを発生させたアクションの倍率が高いと、ダメージも大きくなります。
[Stat_Green_Base0]ルーンの力による特殊な攻撃です。最大で5回分までチャージできます(キャラクターの周囲に緑のルーンエネルギーとして表示)。また、ルーンショックの攻撃範囲内に敵がいると、自身を中心とした衝撃波を発生させます。
- 基本的に[Stat_Green_Base0]の力が10になると、一定時間ごとに自動的にチャージが完了します。また、一部の宝物の効果でも発生します。
- ルーンショックのダメージは、発動者の[Stat_Green_Base0]数と[Atk_Icon]によって決まります。基本ダメージ:[Atk_Icon]×50%+[Stat_Green_Base0]×8+180。
[Stat_Blue_Base0]ルーンの力による特殊な攻撃です。付近の敵単体を自動的に追尾して攻撃します。
- 基本的に[MP_Icon]の累計消費量が一定以上になると発生します。また、一部の宝物の効果でも発生します。
- ルーンバレットのダメージは、発動者の[Stat_Blue_Base0]数と[Atk_Icon]によって決まります。基本ダメージ:[Atk_Icon]×30%+[Stat_Blue_Base0]×5+60。
武器
- ID:
WeaponType - ContentName:
GuideContent_000A_800
冒険では、下記の8種類の武器がランダムで獲得できます。武器ごとにそれぞれ仕組みが異なっています
[UI_Text_WeaponSHW] 片手武器
[UI_Text_WeaponTHW] 両手武器
[UI_Text_WeaponDB] 双剣
[UI_Text_WeaponSTAFF] 杖
[UI_Text_WeaponDRILL] ボイラー槍
[UI_Text_WeaponBow] 弓矢
[UI_Text_WeaponGun] 銃
[UI_Text_WeaponPL] ファントムランタン
[UI_Text_WeaponKA] 太刀
[UI_Text_WeaponSHW] 片手武器
- ID:
WeaponType_SHW - ContentName:
GuideContent_008_SHW
片手武器には①片手剣、②片手斧/ハンマー、③短槍の3種類があります。
仕組み
[SHW_BlockPoint]
片手武器は、[SHW_Block]状態では[SHW_BlockPoint]を使うことで、正面からの攻撃ダメージを受け止められます。
[SHW_PerfectBlock]
敵からの攻撃がヒットする瞬間に[SHW_Block]を使うと、[SHW_BlockPoint]を消費することなく敵の攻撃を弾き、少量のダメージを与えます。このアクション動作中は、どんな攻撃によるダメージも受けません。さらに[Attack]で素早く力溜め派生攻撃につなげられます。
攻撃アクション
片手剣
[Attack] 高速斬撃
[Attack] 斬撃1 [UI_Text_Right] [Attack] 斬撃2 [UI_Text_Right] [Attack] 斬撃3 [UI_Text_Right] [Attack] 回転斬り(吹き飛ばし)
[Dodge]回避 [UI_Text_Right] [Attack]回転斬り
片手斧/ハンマー
[Attack] 高速打撃
[Attack] 打撃1 [UI_Text_Right] [Attack] 打撃2 [UI_Text_Right] [Attack] 打撃3 [UI_Text_Right] [Attack] 強攻撃(吹き飛ばし)
[Dodge] 回避 [UI_Text_Right] [Attack] 慣性ジャンプ叩き付け(吹き飛ばし)
短槍
[Attack] 高速突き
[Attack] 突き1 [UI_Text_Right] [Attack] 突き2 [UI_Text_Right] [Attack] 二段突き(吹き飛ばし)
[Dodge] 回避 [UI_Text_Right] [Attack] 慣性突き
汎用アクション
[Attack] [UI_Text_Right] [HardAttack] 盾構え突進 [UI_Text_Right] [Attack] 全力攻撃 [UI_Text_Right] [Attack] 全力攻撃2
[SHW_PerfectBlock] [UI_Text_Right] [Attack]反撃1 [UI_Text_Right] [Attack]反撃2
+ [Attack] 防御攻撃
[UI_Text_WeaponTHW] 両手武器
- ID:
WeaponType_THW - ContentName:
GuideContent_009_THW
両手武器には、①重剣/大刀、②重斧/ハンマー、③大太刀の3種類があります。
仕組み
/ [THW_Charge]
両手武器の [Attack] と [HardAttack] 攻撃は、長押しで力溜めを行なうことで[THW_ChargeValue]を獲得できます。攻撃時の[THW_ChargeLevel]に応じて、各種力溜め攻撃を発動できます。
両手武器の[THW_ChargeLevel]Lv.3は、 + で強溜めをする必要があります。強溜めの動作中は追加の耐性が得られる一方で、移動はできなくなります。
両手武器の + による強溜め攻撃が発動すると、アクションの動作中にスーパーアーマーを獲得できます。
攻撃アクション
重剣/大刀
[Attack] 横斬り
[Attack] 横斬り1(吹き飛ばし) [UI_Text_Right] [Attack] 横斬り2(吹き飛ばし) [UI_Text_Right] [Attack] 回転横斬り(強制吹き飛ばし)
[Dodge] 回避 [UI_Text_Right] [Attack] 柄打ち
[HardAttack] 縦斬り
[HardAttack] 縦斬り(吹き飛ばし) [UI_Text_Right] [HardAttack] 縦振り(吹き飛ばし)
[Dodge] 回避 [UI_Text_Right] [HardAttack] 回転強斬り(吹き飛ばし)
力溜めLv.1 [UI_Text_Right] 旋風斬 力溜めLv.2 [UI_Text_Right] 旋風強斬
力溜めLv.1 [UI_Text_Right] 強縦斬り 力溜めLv.2 [UI_Text_Right] ジャンプ強斬り
+ 力溜めLv.3 [UI_Text_Right] 旋風強溜め斬り
重斧/ハンマー
[Attack] 横打ち
[Attack] 横打ち1(吹き飛ばし) [UI_Text_Right] [Attack] 横打ち2(吹き飛ばし)
[Dodge] 回避 [UI_Text_Right] [Attack] 柄打ち
[HardAttack] 振り下ろし
[HardAttack] 振り下ろし(吹き飛ばし) [UI_Text_Right] [HardAttack] 振り下ろし(吹き飛ばし)[UI_Text_Right] [HardAttack] 回転強撃(強制吹き飛ばし)
[Dodge] 回避 [UI_Text_Right] [HardAttack] 慣性強撃(吹き飛ばし)
力溜めLv.1 [UI_Text_Right] 旋風撃 力溜めLv.2 [UI_Text_Right] 旋風強撃
力溜めLv.1 [UI_Text_Right] 強撃 力溜めLv.2 [UI_Text_Right] ジャンプ強撃
+ 力溜めLv.3 [UI_Text_Right] 強溜め痛撃
[UI_Text_WeaponDRILL] ボイラー槍
- ID:
WeaponType_Drill - ContentName:
GuideContent_010_DRILL
仕組み
[FD_SteamValue]
ボイラー槍の[Attack]/[Dodge]アクションで敵にダメージを与えると、ボイラーの[FD_SteamValue]が溜まっていきます。[FD_Attack_B]は、すべての[FD_SteamValue]を消費して砲撃攻撃を繰り出します。この威力と範囲は、消費量がどの[FD_SteamLevel]に達していたかによって決まります。
[FD_OverheadMod]
[FD_SteamValue]がMAXになると、 + [Attack]で[FD_OverheadMod]に入ることができます。
この状態では、攻撃に武器に応じた属性がエンチャントされます。また、キャラクターの移動速度も上昇し、[Dodge]回避が連続で使用できるようにもなります。
このとき、直接攻撃をしても[FD_SteamValue]は蓄積されずに下がり続けていきます。さらに[HardAttack]ベント砲の範囲とダメージが最大になります。砲撃をすると、[FD_SteamValue]は0になります。
[FD_MaintainMod]
[FD_OverheadMod]状態で[FD_SteamValue]が0になると、ボイラーが[FD_MaintainMod]になります。このときの攻撃は、ボイラーを使った殴打になります。また、[Dodge]回避アクションもローリングになります。冷却が完了すると、ボイラーが通常状態に戻ります。
攻撃アクション
通常状態/オーバーロード状態
[Attack] 突き攻撃
[HardAttack] ベント砲
全力攻撃
増圧砲
[Attack] 突き攻撃1 [UI_Text_Right] [Attack] 突き攻撃2 [UI_Text_Right] [Attack] 上突き [UI_Text_Right] [Attack] 強突き(吹き飛ばし)
[Dodge] 回避 [UI_Text_Right] [Attack] 慣性突き
(任意)[Attack] [UI_Text_Right] [HardAttack] ベント砲
[Dodge]回避 [UI_Text_Right] (背面)[HardAttack] 運動エネルギー変換
ボイラー冷却状態
[Attack] 殴打
[Attack] 殴打 [UI_Text_Right] [Attack] 押し込み [UI_Text_Right] [Attack] 強打
冷却加速
[UI_Text_WeaponSTAFF] 杖
- ID:
WeaponType_Staff - ContentName:
GuideContent_011_STAFF
杖には[Staff_AtkB]と[Staff_AtkB_SP]があり、それぞれ火属性、氷属性、毒属性、雷属性があります。
仕組み
[Staff_SP]
杖の[Staff_AtkA]/[Staff_AtkB]が、敵1体にヒットするたびに[Staff_BurstValue]が少しずつ溜まり、[Staff_BurstValue]がMAXになると、[Staff_SP]を1獲得できます。[Staff_SP]1ごとに、キャラクターの周囲を旋回する[Staff_Satellite]が1つ生成されます。[Staff_Satellite]はキャラクターの[Staff_AtkA]発動にあわせて、追尾型の魔法弾を発射します。
[Staff_SP]が1以上あるときは、[Staff_SP]を消費することで、[Staff_AtkB_SP]を発動して、[UI_Text_AtrrMP][MP]を一定量回復できます。
攻撃アクション
[Attack] 魔法弾
[Attack] 魔法弾1 [UI_Text_Right] [Attack] 魔法弾2 [UI_Text_Right] [Attack] 魔法弾3 [UI_Text_Right] [Attack] 魔法弾4
[HardAttack] 元素打撃
[HardAttack] 元素打撃1 [UI_Text_Right] [HardAttack] 元素打撃2
([Staff_SP]があるとき) 強化元素打撃
[UI_Text_WeaponBow] 弓矢
- ID:
WeaponType_Bow - ContentName:
GuideContent_012_BOW
仕組み
[Bow_SPPoint]
[Bow_SPPoint]がない状態でなんらかの矢が敵にヒットすると[Bow_SPValue]が溜まっていき、[Bow_SPValue]がMAXになると[Bow_SPPoint]を1獲得できます。[Bow_SPPoint]があるときは、[HardAttack]が貫通する矢を散弾状に放つバーストショットに変わります。
攻撃アクション
[Attack] 高速射撃
力溜め射撃
[Attack] 高速射撃1/ 力溜め射撃1 [UI_Text_Right] [Attack] 高速射撃2/ 力溜め射撃2 [UI_Text_Right] [Attack] 高速射撃3/ 力溜め射撃3
[Dodge] 回避 [UI_Text_Right] (正面)[Attack] ステップ連射
[Dodge] 回避 [UI_Text_Right] (背面)[Attack] 後退連射
[HardAttack] 散弾矢
[HardAttack] 散弾矢 [UI_Text_Right] [Attack] 高速射撃1
集中力溜め
([Bow_SPPoint]があるとき)[HardAttack] バーストショット
[UI_Text_WeaponDB] 双剣
- ID:
WeaponType_DualBlades - ContentName:
GuideContent_013_DB
双剣には①剣、②斧/ハンマー、③ナイフの3種類があります。
仕組み
[DB_AdrenalineLevel]
双剣は[Attack]攻撃や一部の[Skill]武器スキル、ジャスト回避などを発動することで[DB_Adrenaline]が獲得できます。[DB_Attack_B]を使うと、すべての[DB_Adrenaline]を消費してダメージを与えます。この攻撃判定は、消費量に応じた[DB_AdrenalineLevel]分の回数行なわれます。さらに、最後の攻撃では、消費した[DB_AdrenalineLevel]に応じてダメージがさらに上昇します。
双剣を装備しているときは、[Dodge] 回避後にもう一度[Dodge]で二段回避ができます
攻撃アクション
剣
[Attack] 連続斬撃
[Attack] 連続斬撃1 [UI_Text_Right] [Attack] 連続斬撃2 [UI_Text_Right] [Attack] 回転斬り(吹き飛ばし)
[Dodge] 回避 [UI_Text_Right] [Attack] 慣性回転斬り(吹き飛ばし)
([DB_AdrenalineLevel]があるとき)[HardAttack] 究極突き(吹き飛ばし、ヒットで敵貫通)
双斧/ハンマー
[Attack] - 連続打撃
[Attack] 連続打撃1 [UI_Text_Right] [Attack] 連続打撃2 [UI_Text_Right] [Attack] 両手打撃 [UI_Text_Right] [Attack] 強打撃(吹き飛ばし)
[Dodge] 回避 [UI_Text_Right] [Attack] 慣性回転斬り(吹き飛ばし)
([DB_AdrenalineLevel]があるとき)[HardAttack] 究極打撃(吹き飛ばし)
ナイフ
[Attack] 高速突き
[Attack] 高速突き [UI_Text_Right] [Attack] 連続突き1 [UI_Text_Right] [Attack] 連続突き2 [UI_Text_Right] [Attack] 両手斬り(吹き飛ばし)
[Dodge] 回避 [UI_Text_Right] [Attack] 慣性突き
([DB_AdrenalineLevel]があるとき)[HardAttack] 究極突き(吹き飛ばし、ヒットで敵貫通)
[UI_Text_WeaponGun] 銃
- ID:
WeaponType_Musket - ContentName:
GuideContent_020_Musket
仕組み
銃の[Attack]射撃は、[Gun_Bullet]を消費します。[Dodge]アクションで[Gun_Bullet]を1発、自動でリロードします。[Gun_Bullet]がなくなった状態で、[Attack]射撃を続けると、自動的にリロードアクションが挟まれ、[Gun_Bullet]を最大までリロードします。
銃の[Attack]射撃は1回ごとに[GUN_Heat]が蓄積されます。[GUN_Heat]を消費すれば、強力な[HardAttack]熱エネルギー射撃が発動できます。
銃は種類ごとに[Attack]射撃と[HardAttack]熱エネルギー射撃の性能が異なります。
攻撃アクション
汎用アクション
[Attack] 射撃
[Attack] (弾丸がないとき)リロード
[LeftStickButton] リロード
[Dodge](方向入力がないとき) 後方ジャンプ回避
[Dodge](前向き)スライディング回避
[Dodge](状態中) [UI_Text_Right] [Attack] 回避早撃ち
[Dodge](終了) [UI_Text_Right] [Attack] 移動射撃
短身銃
熱エネルギー変換 [UI_Text_Right] [HardAttack](放す)熱エネルギー射撃
[HardAttack] [UI_Text_Right] [Attack]制圧射撃
長身銃
熱エネルギー変換 [UI_Text_Right] [HardAttack](放す)熱エネルギー射撃
[HardAttack] [UI_Text_Right] [Attack]制圧射撃
ハンドキャノン
([GUN_Heat]が十分なとき)[HardAttack] 高速迫撃
迫撃モード [UI_Text_Right] +[Attack] 精密迫撃
速射銃
([GUN_Heat]が十分なとき) フルバースト
[UI_Text_WeaponPL] ファントムランタン
- ID:
WeaponType_PL - ContentName:
GuideContent_021_PL
仕組み
ファントムランタンにはそれぞれ、特定のファントムが宿っています。ファントムの[Atk_Icon]と[HP_Icon]は、持ち主の能力によって決まります。また、持ち主の[Crit_Icon]、[CritDmg_Icon]、[SkillAtk_Icon]をそのまま引き継ぎます。
ファントムが自律的に行なう攻撃は、持ち主の[BaseCtrl_Attack]として、各種呼び戻し攻撃は持ち主の[BaseCtrl_SPAction]として、各種スキル攻撃は持ち主の[WeaponSkill_Icon]として扱われます。さらに、いずれも対応する攻撃分類で発動する効果も発生させることができます。
戦闘に入ると、ファントムは持ち主をサポートするように戦います。攻撃の方法はファントムのタイプごとに異なります。
[UI_Text_PLVanguard]先鋒:どんどん攻撃していくタイプのファントム。様々な武器を作りだして近接戦闘を仕掛ける。
[UI_Text_PLGuardian]護衛:守りに特化したタイプのファントム。持ち主を守りつつ敵に反撃していく。
[UI_Text_PLCaster]操法:遠距離攻撃と魔法スキルに長けたタイプのファントム。魔法で弾幕を展開して敵を攻撃し続ける。
ファントムランタンの持ち主による[Attack]鞭攻撃が敵にヒットするたびに、ランタンに[PL_Energy]が溜まっていきます。[PL_Energy]がMAXになると、[HardAttack]でファントムを呼び戻し、[UI_Text_Right] [HardAttack] ファントム強撃ができます。ファントムにパワーを注入して[PL_PowerUp]状態にすると、攻撃能力が上昇します。[PL_PowerUp]状態では、各種強化攻撃でファントムの[PL_Energy]を消費します(プレイヤーによる強化攻撃でも、ファントムが強化状態で自律的に使用する強化攻撃でも同様)。さらに、すべてのスキルやエンチャントで獲得出来る[PL_Energy]が半分になります。
ファントムランタンの持ち主は、自分のファントに[BaseCtrl_Interact]を使うことで、武装形態に変身させることができます。さらに[Attack]や[HardAttack]で特殊な[ThrowAtk_Icon]を使用できます。
ファントムランタンを使うときは、ファントムの残り[HP_Icon]に注意するようにしてください。ファントムの[HP_Icon]が0になると、一定時間は復活できなくなります。
攻撃アクション
汎用
[Attack] ファントムウィップ
[Attack] 縦打ち [UI_Text_Right] [Attack] 振り回し [UI_Text_Right] [Attack] 強打ち
[Attack] 縦打ち [UI_Text_Right] [Attack] 振り回し [UI_Text_Right] 連打
[HardAttack] ファントム呼び戻し
[HardAttack] ファントム呼び戻し [UI_Text_Right] [Attack] ダッシュ乱打
[HardAttack] ファントム呼び戻し [UI_Text_Right] [HardAttack] ファントム強撃([PL_Energy]がMAXだと、ファントムが[PL_PowerUp]状態になる)
[HardAttack] ファントム呼び戻し [UI_Text_Right] [HardAttack] ファントム強撃 [UI_Text_Right] [Attack] ダッシュ乱打
[Dodge] 回避 [UI_Text_Right] [Attack] 高速引き打ち
[UI_Text_PLVanguard]先鋒
[HardAttack] 呼び戻し瞬斬
[HardAttack] 呼び戻し瞬斬 [UI_Text_Right] [HardAttack] ダッシュ回転
(自分の操るファントムに対して)[Interaction] ファントムジャベリン形態
(ファントムジャベリン形態で)[Attack] / [HardAttack] ファントムジャベリン
[UI_Text_PLGuardian]護衛
[HardAttack] 呼び戻しガード(防御)
[HardAttack] 呼び戻しガード(防御) [UI_Text_Right] [HardAttack] 剛腕アッパー(防御)
[HardAttack] 呼び戻しガード(精密防御)/ [HardAttack] 剛腕アッパー(精密防御)[UI_Text_Right] 反撃パンチ
(自分の操るファントムに対し)[Interaction] ファントム盾形態(ファントムの[HP_Icon]で防御する)
(ファントム盾形態で)[Attack] / [HardAttack] ファントムパンチ
[UI_Text_PLCaster]操法
[HardAttack] 呼び戻しインパクト
[HardAttack] 呼び戻しインパクト [UI_Text_Right] [HardAttack] ファントム爆撃
(自分の操るファントムに対し)[Interaction] ファントム戦弓形態
(ファントム戦弓形態で)[Attack] / [HardAttack] ファントム重矢
[UI_Text_WeaponKA] 太刀
- ID:
WeaponType_KA - ContentName:
GuideContent_022_KA
仕組み
[KA_Energy]
太刀は[Attack]攻撃や一部の[Skill]武器スキルなどを発動することで[KA_EnergyValue]が獲得できます。さらに[KA_Energy]のスタックも獲得します。[KA_Energy]のスタックがある場合、[HardAttack]特殊攻撃で[KA_Energy]を消費して、気刃を放ち、追加の斬撃ダメージ判定を発生させます。
攻撃アクション
[Attack]アクション派生
[Attack] 速斬り
[Attack] 速斬り1 [UI_Text_Right] [Attack] 速斬り2 [UI_Text_Right] [Attack] 二連速斬り [UI_Text_Right] [Attack] 突き [UI_Text_Right](ループ) [Attack] 速斬り1
[Attack] 速斬り1 / [Attack] 速斬り2 / [Attack] 二連速斬り [UI_Text_Right] [HardAttack] 回転重斬り [UI_Text_Right] [HardAttack] 逆回転重斬り
(任意で派生可能)[UI_Text_Right] [Attack] 突き [UI_Text_Right] [HardAttack] ジャンプ縦斬り
[HardAttack]アクション派生
[HardAttack] 重斬り
[HardAttack] 重斬り [UI_Text_Right] [HardAttack] 回転重斬り [UI_Text_Right] [HardAttack] 逆回転重斬り
(任意で派生可能)[UI_Text_Right] [HardAttack] 逆回転重斬り [UI_Text_Right] [Attack] 突き
納刀 [UI_Text_Right] (納刀力溜め完了)[HardAttack](放す)居合斬り [UI_Text_Right](受け流し)高速反転
[Dodge]アクション派生
[Dodge] 回避 [UI_Text_Right] [Attack] 回避突き [UI_Text_Right] [HardAttack] ジャンプ縦斬り
[Dodge] 回避 [UI_Text_Right] [UI_Text_Right] [HardAttack] 回転重斬り [UI_Text_Right] [HardAttack] 逆回転重斬り
[UI_Text_WeaponSHW] エンチャント
- ID:
WeaponType_SHWPerk - ContentName:
GuideContent_008_SHW_Perk
[UI_Text_WeaponTHW] エンチャント
- ID:
WeaponType_THWPerk - ContentName:
GuideContent_008_SHW_Perk
[UI_Text_WeaponDRILL] エンチャント
- ID:
WeaponType_DrillPerk - ContentName:
GuideContent_008_SHW_Perk
[UI_Text_WeaponSTAFF] エンチャント
- ID:
WeaponType_StaffPerk - ContentName:
GuideContent_008_SHW_Perk
[UI_Text_WeaponBow] エンチャント
- ID:
WeaponType_BowPerk - ContentName:
GuideContent_008_SHW_Perk
[UI_Text_WeaponDB] エンチャント
- ID:
WeaponType_DualBladesPerk - ContentName:
GuideContent_008_SHW_Perk
[UI_Text_WeaponGun] エンチャント
- ID:
WeaponType_MusketPerk - ContentName:
GuideContent_008_SHW_Perk
[UI_Text_WeaponPL] エンチャント
- ID:
WeaponType_PLPerk - ContentName:
GuideContent_008_SHW_Perk
[UI_Text_WeaponKA] エンチャント
- ID:
WeaponType_KAPerk - ContentName:
GuideContent_008_SHW_Perk
武器強化
- ID:
Weapons - ContentName:
GuideContent_000A_800
冒険中にランダムで獲得できる武器の性能は、以下の仕組みによって決まります
- 武器レベル
- 武器スキル
- 武器エンチャント
武器レベル
- ID:
Weapons_WeaponLevel - ContentName:
GuideContent_000B_1200
武器の基本性能は、基本レアリティレベルによって決まります。また、レアリティレベルが高い武器は、一定確率でより優秀な初期エンチャントが複数ついていることがあります。
レアリティレベルには以下のものがあります。
Lv.0 初期:キャンプでもらえる基本武器は原則このレベル。追加エンチャントはなし。
Lv.1 コモン:基本的な性能はキャンプでもらえる武器と同程度。ただし、基本エンチャントがついていることがある。
Lv.2 スーパー:基本性能がコモンレベルより高い武器。Lv.1 コモンより優秀な基本エンチャントがついていることも。
Lv.3 レア:基本的な性能がLv.2 スーパーより優秀な武器。基本エンチャントもさらに強力なことがある。
Lv.4 エピック:基本的な性能がさらに向上しており、基本エンチャントもLv.3 レア以上。
Lv.5 レジェンド:最高の基本性能を持つ武器。Lv.4 エピックと比べてもさらに強力な基本エンチャントがつく可能性がある。
武器のレベルアップ
冒険中にエテルの熔炉があれば、[UI_Text_Iron]魔鉄を使って武器のレベルを上げられます。
レベルアップした武器は、基本レアリティレベルをベースに、攻撃力やサブステータスが一つ上のレベルと同程度まで強化されます。
レベルアップは武器ごとに最大2回まで可能です。ただし、最高レベルであるLv.5 レジェンド以上にはなりません(基本レベルがLv.4 エピックの場合は1回しかレベルアップできず、Lv.5 レジェンドの武器はレベルアップ自体ができません)。
武器スキル
- ID:
Weapons_WeaponSkill - ContentName:
GuideContent_000A_800
武器スキルは[UI_Text_AtrrMP][MP]を消費することで発動できます。
一部の武器スキルはコンボが可能です。コンボの[UI_Text_AtrrMP][MP]消費は、基本的に単発での消費とは異なります。
また、長押しすることで発動し続けられる武器スキルもあります。このようなスキルの[UI_Text_AtrrMP][MP]消費は、パネル上で1秒あたりの消費として表示されます。
武器エンチャント
- ID:
Weapons_WeaponEnhanc - ContentName:
GuideContent_000A_800
冒険が結晶山まで進むと、エテルの商店エリアや安全エリアにエテルの「エンチャントデバイス」が出現します。このデバイスで[UI_Text_Iron]魔鉄を消費することで、武器にエンチャントを追加したり、既存のエンチャントを変更したりできます。
防具
- ID:
ArmorType - ContentName:
GuideContent_000A_800
同時に装備できる防具は1つまでです。
防具には種類に応じた基本パッシブ効果があります。
軽鎧 - [UI_Text_AtrrSPEED][Spd] +10%
重鎧 - [UI_Text_AtrrDEF][ReduceDmg] +10%、耐性上昇
布鎧 - [UI_Text_AtrrMP][MP] +50
宝物
- ID:
Treasure - ContentName:
GuideContent_000A_800
宝物にはそれぞれユニークなパッシブバフがあるほか、エテルのルーンの力も一定量加算されます。
ルーン起動
一部の宝物の特殊なバフ効果は、ルーンの力が一定以上ないと発動しません。
冒険
- ID:
Adventure - ContentName:
GuideContent_000A_800
冒険では、様々なエリアを通ることになりますが、エリアのタイプごとに直面する危険性も異なります。
エリア内の敵を殲滅すると、エリアに点在しているエテルデバイスを起動して、所定の報酬が獲得できるようになります。
冒険をクリアするか、全員が力尽きて復活できなくなると、自分の力かギルドメンバーの救援によって冒険エリアを離脱することになります。その際、その回の冒険で得られた収穫が精算されます。
エリア殲滅報酬
- ID:
Adventure_RoomClearReward - ContentName:
GuideContent_000A_800
冒険で出現する可能性のあるエテルデバイス
宝箱転送デバイス
このデバイスを起動すると、エテルの宝箱が1つランダムで転送されてきます。中にはソウルジェムやゴールド、生命の結晶のほか、武器や防具、宝物などが入っています。
エテルの宝庫
このデバイスを起動すると、エテルの宝物がランダムで転送されてきます。ただし、転送されてきた組み合わせのうちいずれか1つを選択すると、自動的に停止してしまいます。
ソウルジェム収集装置
このデバイスを起動すると、デバイス上で凝縮されたソウルジェムを砕いても持ち帰ることができます。
エリアタイプ
- ID:
Adventure_RoomType - ContentName:
GuideContent_017_AreaType
冒険で出現する可能性のあるエリアタイプ
モンスター占領エリア
通常モンスターに占領されているエリアです。中にいるモンスターをすべて倒さないと、先に進めません。
呪われたエリア
呪いの宝があるエリア。強力だが、獲得するには危険な呪いを受け入れなければならない。
チャレンジエリア
この先のエリアでは、一定の条件を達成するとエテルデバイスから追加報酬が発生する。
危険モンスターエリア
この先のエリアには危険なモンスターがいるか、悪魔に侵蝕されている可能性がある。ただ、うまく殲滅すれば、よりレベルの高い宝物が出現する。
宝物交換エリア
特殊なエテルデバイスがあるエリア。宝物の交換ができる。
未知との邂逅
この先のエリアでは特殊なイベントが発生するかもしれない……
エテル商人の集落
このエリアではソウルジェムを使うことで、エテルと宝物を交換できる。
安全エリア
非常に安全なエリア。ある程度の補給を行うこともできる。
強敵注意
非常に強力なモンスターが出現するエリア。しかし、次のエリアへ進むためにも、避けては通れない!
リザルト
- ID:
Adventure_Settlement - ContentName:
GuideContent_000A_800
精算はエテルの魔法の影響範囲をから離れて行われるため、冒険中に獲得した[UI_Text_SoulCrystal] ソウルジェム や [UI_Text_Iron] 魔鉄、武器、防具などはすべて力を失って消えてしまいます。
冒険中に集めた宝物は、ギルドに回収されて追加[UI_Text_Coin] ゴールドに換算されます。
